Accéder au contenu principal

Star Saga, Training mission A (solo)

Hello !

Je viens de recevoir ma boîte de base Star Saga, et je n'ai pas résisté à faire une partie test hier soir en solo. Les règles précisent comment le joueur Nexus doit faire sans joueur Nexus, on va pouvoir voir si elles tiennent la route !
Dulinski est un (une en fait) tireur, elle a 4 dés de tir, 3 de corps à corps et 2 de hacking. 3 dés de défense viennent compléter le personnage, pas de règles spéciales et un Feat, admirablement nommé "Pew pew pew" qui lui permet de tirer trois fois dans le même tour !


L'objectif est de traverser le couloir, hacker le terminal pour déverrouiller la porte puis ouvrir la porte. Elle court donc et se cache dans le renfoncement pour tirer sur le scientifique à couvert. J'ai mal lu les règles et tiré un dé de trop pour le scientifique ce qui fait que sur la photo il survit, mais il est bien mort (1 dé de défense et 1 dé pour le couvert contre 4 réussites).


Le garde de sécurité ne me voit pas, d'après les règles il est obligé de courir tout droit vers moi. Le Nexus tire une extra activation, trouvant la règle débile je le positionne directement en face de Dulinski pour permettre un tir à découvert. Malheureusement le jet ne sera pas extraordinaire, et Dulinski va s'échapper en laissant le garde dans son alcove. Elle se cache derrière la caisse et au lieu de tirer préfère fouiller la caisse, trouvant un "Force Shield", elle a maintenant un bouclier qui se régénère à chaque tour, sauvant un potentiel dégât par tour, génial !


Le scientifique s'approche, ne fait pas grand chose et se fait rétamer en retour (ça prendra tout de même deux tours, durant lesquels les alliés rouges ne pourront pas tirer sur Dulinski). 


Elle finit par hacker le terminal une fois le garde mort et réussit brillamment, débloquant la porte.


On laisse le garde de côté et court vers le couloir du fond, celui-ci en profite pour nous tirer dessus durant son tour, rien de bien méchant à signaler niveau dégâts.


La porte est ouverte, la mission est terminée, je ne vais pas spoiler la suite.


En résumé le jeu a l'air bien sympathique mais selon moi mérite un joueur Nexus ou une app, pour plusieurs raisons :
1) Dans le cas d'une map avec des portes, les mercenaires ne connaissent pas la map au départ, ils en voient un bout à chaque fois qu'une porte s'ouvre. Sans Nexus on perd cet élément de surprise
2) Très flagrant avec un seul mercenaire, les règles de déplacement des minions semblent peu crédibles, un tireur devrait essayer d'avoir un tir clair sur le mercenaire mais si possible se planquer (comme dans Gears of War) ce qui n'est pas le cas ici.
3) Il peut gérer l'ambiance !

J'essayerai de refaire la mission avec un mercenaire une fois les figurines peintes. A bientôt !

Commentaires

Best of du mois

L'Eglise des Dés

"- Maître, maître, je comprends pas, ça ne marche plus quand je lance les dés !! -Non mais regarde, faut les lancer comme ça !" 
Ça fait plusieurs semaines que je voulais écrire un article sur les dés, en fait depuis une discussion au Dernier Bar avec des joueurs venus tester Conan. Mais c'est cette réflexion de deux de mes élèves en train de jouer à Zombie Dice le vendredi de la veille des vacances qui m'a remotivée. Comme-ci il y avait une façon de lancer les dés, mieux qu'une autre... Et là, je me suis écouté leur répondre que peut importe la manière, c'est le hasard... Mais alors que je leur parlais, une voix dans ma tête me disait : " bien sûr que si, il a parfaitement raison !!" 
Bien sûr qu'il avait raison... Depuis le temps que je joue avec les dés, et même si je CROIS en les statistiques, j'en ai vu des choses irrationnels, des délires de joueurs. Et même les miens... 
Pour tout dire, des dés, j'en ai des centaines... Au moins …

[HH] Betrayal at Calth - Inonder les salles - scénario 2

Dans la foulée du scénario 1 - La colère de Véridia, j'ai décidé de tester le deuxième, pour voir ce que les terminators donneraient. Alors c'est simple, le Capitaine Ultramarine Aethon doit aller activer l'inondation sur le panneau de contrôle (juste la case sous le sergent Word Bearers). Les Word Bearer doivent l'en empêcher. Seul Aethon et deux Terminators peuvent jouer pendant les deux premiers tours, les autres sont sur le plateau mais sont inactifs. D'ailleurs, les Word Bearers ne peuvent pas les attaquer.


Je me rends compte que je n'ai pas gardé les photos du début de la partie. Les Ultramarines commencent en haut et les Word Bearers à droite (enfin, ça dépend par rapport où on se place...).  Les Word Bearers ont l'initiative. 

Ils foncent se mettre en position défensive autour de l'objectif avec les deux groupes les plus puissants en haut : le sergent et deux marines, et le fuseur, un gars et le lance-missiles dans l'autre. Les deux escouad…

La peinture d'armée

Lorsqu'il y a très longtemps (vers 1996 pour être exact), j'entrais dans le hobby, nous n'étions pas des mordus de peinture. C'est avant tout le jeu et l'univers qui nous plaisaient. Après avoir détruit nos exemplaires de Seigneurs de Guerre, HeroQuest et Space Crusade à  la peinture à l'huile Humbrol, peindre m'apparaissait plus comme un obstacle que comme un épanouissement.

Je ne vous ferai pas l'affront de vous montrer les figurines de l'époque, bien que des morceaux de Griffes Sanglantes SW traînent encore dans une de mes boites à rabiots. Bref, après la destruction de cette escouade, et d'un Ragnar Blackmane... oui mon style était plutôt pâteux, comme on en voit encore sur internet; alors que d'autres joueurs de notre groupe laissaient plutôt apparaître le blanc de la sous-couche... La sous-couche, parlons-en. On la faisait au pinceau... Aie !! D'autres n'en faisaient même pas. 

Le résultat de ce calvaire de peinture donna une …

[HH] Betrayal at Calth - La colère de Véridia - Scénario 1

Après la lecture des règles, pour bien les assimiler et pour me faire un avis sur le jeu, j'ai testé le premier scénario, en solo, faute de temps libre et de pouvoir sortir de chez moi. 
Le scénario 1 : La colère de Véridia est le suivant : avant que certaines salles soient abandonnées à la fureur du soleil de Calth, le capitaine Ventanus prévient que les portes vont être fermées. Deux escouades se rencontrent. Elles doivent réussir à passer par l'une des portes de sortie avant que celles-ci ne se ferment. Il y a 3 portes, celle de gauche se ferme à la fin du tour 3, puis celle de droite au tour 4 et enfin celle du milieu au tour 6.   
Pour bien différencier les deux camps, j'ai choisi dès le début de jouer les deux adversaires de deux manières différentes. Les Ultramarines vont avancer en se couvrant mutuellement et en s'attendant comme le feraient les dignes fils de Guilliman. Alors que les Word Bearers vont laisser le porteur de bolter lourd et deux gars derrière e…

[Days of Wonder] Les aventuriers du rail : Europe

En préparant un prochain article sur l'extension : Les aventuriers du rail France, je me suis rendu compte que je n'avais encore jamais parlé de ce jeu auquel nous jouons régulièrement pourtant. 
Lorsque je dis régulièrement, ce n'est pas entre Gamers tout de même. En général, on y joue avec des Moldus et il faut le dire clairement, cette boite est une machine à convertir les Moldus en Gamers... Mwouahaha !! 
Le but du jeu est très simple, gagner le plus de points en voyageant sur les chemins de fer européens du XIXe siècle. 
Les joueurs jouent chacun leur tour. Ils ont le choix entre trois actions :  Piocher deux cartes l'une après l'autre, soit parmi les 5 posées visibles, soit dans la pioche. Sachant que si l'on choisi un joker (la loco) en face visible, on en pioche qu'une.Prendre un trajet en échangeant les cartes de la couleur du trajet contre des wagons.Piocher plusieurs cartes missions. On doit en garder au moins une.  

On marque des points en fonct…