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[HH] Betrayal at Calth - Découverte du jeu

Dernièrement, je me suis penché sur les règles de Horus Heresy : Betrayal at Calth, jeu que j'ai peint cette année, et dans la foulée, je les ai testées.


Le jeu s'organise autour de scénarios qui indiquent les objectifs et les forces en présence. 
Les joueurs jouent de manière alternée, tous les space marines d'une case hexagonale. Chaque unité à 2 points d'action, on retourne le jeton pour indiquer qu'un point est joué.

Les actions possibles sont les suivantes : 
- avancer : mouvement d'une case (certains, comme les termis peuvent maintenant tirer),
- sprinter : mouvement de 2 cases ne pouvant entrer dans un décor, 
- consolider : mouvement d'un case qui permet d'entrer dans une case occupée, 
- tirer : bah, tirer..., 
- Assaillir : mouvement ou pas d'un case, et CàC. Le perdant peut reculer.


Les Space marines ont des stats de résistance qu'il faut égaler pour tuer, et une valeur d'armure qui permet d'enlever des blessures de la réserve de dés. 
Les deux autres stats sont l'assaut, qui permet de lancer des CàC et l'encombrement qui indique le nombre de figs maximum sur une case du plateau.


Pour un tir, les Space Marine de la case lancent les dés. Le rond est une touche, le crâne est une touche critique. On additionne les touches. Le défenseur doit mettre la blessure sur un de ses marines et tenter de le protéger grâce à son armure. Il déduit le nombre de "3 losanges", le symbole de l'apothécarion. Les faces vides ne font rien. On voit alors si le marines meurt et on poursuit sur la suivante ou il résiste et ça s'arrête. 

Il y a des bonus de défense en fonction du décor. Et si un coup critique est réussit, on peut utiliser le pouvoir spécial d'une arme qui a tirée comme par exemple le bolter qui fait perdre une action à l'escouade ciblée ou le fuseur qui annule l'armure du premier space marine visé. 


Pour le CàC, c'est pareil. Si ce n'est qu'il faut ajouter les stats des armes aux caracs des Space Marines. 


Les joueurs ont accès à des cartes de stratégies que l'on pioche à chaque tour, et qui permettent des petits coups fourrés.


Lorsque toutes les figs ont été activées, on termine le tour. On remet alors les jetons action en place, et on tire aux dés, l'initiative. La partie continue jusqu'à ce qu'un des joueurs réalise son objectif.

Commentaires

Best of de l'année

La fin de Warhammer ... et de GW ?

Bon bah voilà, c'est fait ! Ce que je prédisais depuis plus d'un an à qui voulait bien l'entendre, est arrivé. Games Workshop s'est débarrassé du gouffre financier qu'est Warhammer. Warhammer est mort. Ou plutôt Warhammer Fantasy Battle est mort! En même temps, lorsqu'un jeu coûte aussi cher en développement que coûtait WFB, et qu'il prend autant de place dans les magasins, tout cela pour ne faire que moins de 20% du chiffre d'affaire d'une entreprise, il est évident qu'il faut agir. Alors Games Workshop a agi . Les suppléments End of Times ont détruit le monde de Battle, et on passe à la suite, tout le monde est mort, sauf Sigmar. Et il revient avec des gars en armure, préparés en secret dans ses laboratoires magiques (manquerait plus que ce soit sur Luna et ça nous rappellerait fortement quelque chose. Bref, c'est une remise à plat du background et de l'imagerie du monde de battle... non de Sigmar...! Games Workshop

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