01h00 : Enlèvement.
Les commandos lancent l’assaut. Des cordes tombent des valkyries, les
GI en descendent. La chasse est ouverte.
MISSION : vos
commandos doivent se faufiler jusqu’au centre de commandement et enlever le
paquet. Vous devez ensuite rejoindre les zones d’embarquement. Trois escouades
ne seront pas de trop.
DEPLOIEMENT : la table
mesure 120x120cm et est recouverte de bâtiments. Au centre se situe le plus
imposant au milieu duquel se trouve le paquet. Il est non armé et suivra toute
figurine qui parviendra à le charger. Deux vétérans du RR assurent sa
protection. Sur la table sont éparpillées 10 sentinelles avec fusil laser. Tant
que l’alarme n’a pas été donnée, toutes les sentinelles se déplacent
aléatoirement. Lorsque l’alerte est sonnée, 10 autres gardes, dont un sergent
équipé d’un pistolet à plasma et d’une épée, ainsi que un garde équipé d’un
lance-flamme, et un autre d’un fusil à plasma sortent des deux ailes du QG. Les
points d’insertion des escouades se font sur 3 des 4 coins de table choisis par
les joueurs commandos. Ce sont des carrés de 18ps sur 18ps.
Les règles d’alarme de Necromunda sont utilisées pour chaque escouade
séparément. Une fois l’alarme déclenchée, elle l’est pour tous.
Les règles de combat nocturne ne s'appliquent pas, la base rebelle est très éclairée.
Les Valkyries sont déjà avec les commandos et essaient de se faire discrètes.
La radio ne permet que de les appeler au moment d’être évacué.
Les commandos jouent en premier.
En fonction des résultats de la partie, les évolutions interviennent ainsi. Elles sont cumulatives :
-
Equipe qui parvient à enlever le colis et à l’évacuer
gagne une compétence au choix (tableau Orlock).
-
Equipe qui ne déclenche pas l’alarme gagne une
amélioration de caractéristique au choix.
-
Equipe qui survie gagne une amélioration de
caractéristique au choix.
- Toute action jugée héroïque par le MJ entraîne
une évolution en rapport avec celle-ci pour la figurine concernée.
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